2游戏动作设计师
3D动画制作/软件基础与场景管理/轴心点与坐标系统
做动画时,局部坐标和世界坐标该怎么选?
题目摘要
游戏动作设计师面试题:做动画时,局部坐标和世界坐标该怎么选?重点考察区分局部坐标系(随父物体变动)与世界坐标系(全局固定)的差异,以及在骨骼动画、位移动画制作中的正确应用场景。可结合先简述两者定义区别,再结合动作设计实战场景: 1. 骨骼旋转:必须用局部坐标,保证动作随骨骼层级继承。 2....
- 岗位方向:游戏动作设计师
- 所属章节:3D动画制作
- 当前小节:轴心点与坐标系统
- 考察重点:区分局部坐标系(随父物体变动)与世界坐标系(全局固定)的差异,以及在骨骼动画、位移动画制作中的正确应用场景。
- 作答建议:先简述两者定义区别,再结合动作设计实战场景: 1. 骨骼旋转:必须用局部坐标,保证动作随骨骼层级继承。 2. 根骨骼位移:通常涉及世界坐标或父级空间转换。 3. 特殊情况:如角色在移动载体上的动作,需强调局部坐标的必要性。
考察要点
区分局部坐标系(随父物体变动)与世界坐标系(全局固定)的差异,以及在骨骼动画、位移动画制作中的正确应用场景。
答题思路
先简述两者定义区别,再结合动作设计实战场景: 1. 骨骼旋转:必须用局部坐标,保证动作随骨骼层级继承。 2. 根骨骼位移:通常涉及世界坐标或父级空间转换。 3. 特殊情况:如角色在移动载体上的动作,需强调局部坐标的必要性。
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